Quo Vadis, Pokemon?

Ostatnimi czasy byliśmy świadkami kolejnej ogromnej fali popularności marki Pokemon, wszystko dzięki aplikacji mobilnej Pokemon GO. Choć jej punkt kulminacyjny wydaje się być właściwie za nami (przynajmniej w naszej części globu – widzieliście ostatnie materiały video co dzieję się w Tokio? Spróbujcie wyszukać #lapraspanic na Twitterze), to nie da się ukryć, że kolejnym najważniejszym wydarzeniem będzie listopadowa premiera najnowszych odsłon serii na konsolce 3DS, czyli Pokemon Sun oraz Pokemon Moon. I na tym właśnie chciałbym się skupić tym razem. Dokąd właściwie zaprowadziła nas ta seria – nas, jako graczy? Czy dodawane z każdą kolejną generacją komponenty, rozbudowujące pękające już w szwach uniwersum o kolejne składniki systemu walki stworków, samą ich liczbę, która coraz bardziej zbliża się do magicznej bariery tysiąca różnych pokemonów, nowe elementy gameplay, w tym także nowe tryby on-line zaczynają już przytłaczać swoim ogromem, możliwościami i rosnącym przez to poziomem skomplikowania czy może wprost przeciwnie – stają się coraz prostsze, łatwiejsze i bardziej spłycone?

Niestety, póki co wszystko zmierza raczej w kierunku tej drugiej opcji. By lepiej zrozumieć rozwój samego uniwersum gier Pokemon, na początek przyjrzyjmy się głównym odsłonom serii oraz nowym elementom, jakie wprowadzały ze sobą, wzbogacając dotychczasowy gameplay:

Pokemon Red/Blue/Yellow (1996 JP, 1999 EUR). Pierwsza generacja nie charakteryzowała się zbytnio rozbudowanym systemem walki – ta działała przede wszystkim w oparciu o żywioły, czyli typ naszego pokemona oraz podział ataków na fizyczne oraz specjalne, opisywane przez odrębne statystyki. W walce mogliśmy używać specjalnych przedmiotów, tracąc przez to jedną turę. Na złapanie czekało 151 pokemonów, do dziś chyba najbardziej rozpoznawanych w historii marki.

Pokemon Silver/Gold/Crystal (1999 JP, 2001 EUR). Moim zdaniem kolejna generacja przyniosła najwięcej zmian, zaś samo Pokemon Crystal uważam za najlepszą odsłonę w całej serii. Usprawnień w całym systemie pojawiło się naprawdę sporo – od teraz pokemony posiadają swoją płeć – można je rozmnażać, krzyżując ze sobą odpowiednie osobniki; pojawił się podział na dni tygodnia czy porę dnia (poranek, dzień, noc) – niektóre stworki czy nawet eventy czekały na nas tylko w określonych porach czy dniach tygodnia, które w dodatku pokrywały się z rzeczywistym czasem w ‘naszym świecie’. Pokemon może odtąd trzymać przy sobie jeden przedmiot, dający określone właściwości w trakcie walki czy eksploracji świata. Pojawiły się drzewka z jagodami, które można zrywać codziennie i mogą być automatycznie użyte w trakcie walki przez pokemona bez straty kolejki, a z niektórych można wytwarzać nawet specjalistyczne pokeball. Dodajmy do tego możliwość słuchania radia, wymiany numeru telefonu z niektórymi NPC i czerpanie z tego profitów czy wreszcie – po raz jedyny i ostatni w historii całej serii – możliwość odwiedzenia Kanto, świata z Red/Blue/Yellow i skompletowanie w sumie 16 odznak. Liczba stworków wzrosła do 251, pojawiły się także 2 nowe ich typy: mroczne oraz stalowe. Najbardziej innowacyjnym killer feature była możliwość połączenia się przez sieć telefonów komórkowych i wymiana oraz walka z innymi trenerami. Bajer ten został całkowicie wycięty we wszystkich niejapońskich wersjach gry, więcej na ten temat pojawi się w notce o ekskluzywnej zawartości w japońskich grach, wkrótce na blogu.

Pokemon Ruby/Sapphire/Emerald (2002 JP, 2003 EUR). Najważniejszym novum wydają się być abilities dla poszczególnych pokemonów. Niektóre z nich dają odporność na wybrane ataki lub statusy, niektóre pomagają przy zwiększaniu obrażeń, inne przydatne są poza walką. Dzięki temu dwa różne pokemony tego samego typu (np. ognistego) nie różnią się już między sobą tylko i wyłącznie samymi statystykami. Te z kolei także zmieniają się w zależności od natury, która teraz różnić może się nawet wśród tego samego pokemona, różnicując dwa identyczne z pozoru stworki. Wprowadzono walki 2 na 2, różne warunki pogodowe mające wpływ na przebieg starcia oraz zmieniono działanie drzewek z jagodami, które teraz można sadzić samemu, pamiętając też o ich podlewaniu. Jeden z ataków pozwalał na tworzenie i dekorowanie sekretnych baz na mapie świata. Poza łapaniem kolejnych pokemonów (tym razem już 386) i zdobywaniem nowych odznak, tradycyjny gameplay urozmaicały Pokemon Contest, mini gry na wzór pokazów piękności i talentów dla naszych pokemonów.

Pokemon Diamond/Pearl/Platinium (2006 JP, 2007 EUR). Dzięki możliwościom technicznym Nintendo DS, na które zawitała seria, dolny dotykowy ekranik służył za coś w rodzaju smartwatcha i to na nim skupiało się większość nowości (kalendarz i zegar, mapa oraz kilka prostych mini gier). Tym, co zdecydowanie bardziej wzbogacało gameplay były walki sieciowe, włączając w to czat głosowy między graczami. Odtąd przez sieć można wymieniać także stworki z innymi graczami, a ich liczba  w Pokedex osiągnęła już 493 osobników.

Pokemon Black/White (2010 JP, 2011 EUR). Małym powiewem świeżości było wprowadzenie pór roku wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami (jak lokacje dostępne tylko latem, pokemony możliwe do złapania tylko w zimie) oraz drobne zmiany w samym systemie walki – od teraz 3 pokemony jednego gracza mogą walczyć równocześnie, dodano także kilka wariacji samych starć (jak rotation battle). Największy upgrade w serii zaliczył Pokedex – wraz ze 156 nowymi stworkami, ich liczba osiągnęła już 649. Rozbudowano elementy na dotykowym ekranie konsoli o nowe interakcje z naszą drużyną, choć raczej bez większego wpływu na sam gameplay. Dwa lata po japońskiej premierze ukazały się bezpośrednie kontynuacje, Pokemon Black 2/White 2, w tym samym roku premiera odbyła się także na naszym kontynencie. Wprowadzono kilka nowych miejscówek na mapie świata oraz mini grę PokeStar Studio.

Pokemon X/Y (2013, premiera globalna). W końcu możliwa stała się zmiana wyglądu awatara głównego bohatera. Ważną zmianą w systemie walki są mega ewolucje – wybrane pokemony mogą na czas batalii, za pomocą specjalnych przedmiotów, ewoluować tymczasowo w nowe, jeszcze silniejsze formy. Po raz pierwszy od czasów Gold/Silver pojawił się także nowy typ: fairy, który został zaadoptowany dla kilku nowych oraz już istniejących pokemonów. Tych zaś, w kolejce do skompletowania, czekało 726 różnych stworków. Wprowadzono podniebne walki, w których udział mogą brać tylko pokemony typu latającego.

W powyższym zestawieniu celowo pominąłem remaki poprzednich części, czyli FireRed/ LeafGreen, HeartGold/Soul Silver oraz Omega Ruby/Alpha Sapphire, które wzbogacały bazujące wersje głównie o elementy z wydanych poprzednio generacji gier oraz kosmetyczne, choć przyjemne zmiany.

14_6hpok

 

Każda kolejna edycja rozbudowywała uniwersum w różnych kierunkach i choć początkowo skupiano się głównie na nowych możliwościach systemu walki czy eksploracji świata, tak później dotyczyły one głównie dodatkowych bajerów, które szczerze mówiąc niewiele wnosiły do samej rozgrywki (jak przebieranki pokemonów, mini gierki na ekranie dotykowym konsolki). Niestety, mniej więcej od połowy serii postanowiono także stopniowo obniżać poziom trudności oraz stosować liczne uproszczenia. Przykłady? Dawniej przed każdą walką z liderem trzeba było porządnie się zastanowić jakie pokemony użyjemy w walce i dokładnie przemyśleć kolejne wyprowadzane ataki bądź skupić się na defensywie. Powtarzanie wielokrotnie pojedynki w GYM (jak Whitney i jej Miltank) czy Elite Four wydawały się normą, tak samo jak cofanie się tuż przed samą walką z mistrzami sal do najbliższego centrum pokemon w celu podleczenia drużyny. Tymczasem niedawno ukończyłem najnowszą obecnie odsłonę gry, czyli Pokemon Alpha Sapphire. Szczerze? Nie byłoby to wyzwaniem nawet dla 6-letniego dziecka. Już na początku przygody otrzymujemy przedmiot, dzięki któremu wszystkie pokemony w naszej drużynie otrzymują punkty doświadczenia, nawet jeśli nie wystawiamy ich do walki. W ten sposób ich poziom doświadczenia windujemy w górę tak szybko, że walka z każdym kolejnym trenerem polega już tylko na klepaniu przycisku A… Bez różnicy jakie ataki wprowadzamy, a nawet jakiego typu pokemona wystawiamy! Po drodze zgromadziłem dosłownie setki przedmiotów pomagających w walce, z czego lwiej ich części ani razu nawet nie użyłem – nie było takiej najmniejszej potrzeby. Coś zdecydowanie poszło nie tak. Jasne, istnieje jeszcze tryb online oraz walki z innymi graczami jednak tutaj spotykamy skrajnie drugi koniec barykady. Większość takich graczy ma grubo ponad setki godzin gry na liczniku, co możemy łatwo sprawdzić przeglądając ich profile w grze. Dzięki temu ich dream-team jest na tyle wymuskany, że nie ma sensu mierzyć się z nimi jeśli sami nie spędzimy nad grą co najmniej stu godzin. Nad grą nie będącą absolutnie żadnym wyzwaniem i nie dającym przez to żadnej satysfakcji, co należy podkreślić.

Przeglądając liczne fora natkniemy się na podobne opinie i jedynymi wyjątkami od reguły wydają się być gracze, którzy dopiero niedawno zaczęli swoją przygodę z uniwersum Pokemon i zrobili to od najnowszych odsłon serii. Pojawiają się nawet umowne propozycje jak powinno się grać w ostatnie Omega Ruby/Alpha Sapphire – natychmiastowe wyłączenie expansion share, zakaz zmiany pokemona po pokonaniu stworka przeciwnika i inne. Nie tędy droga.  Myślę, że dość łatwo można tu wyodrębnić podstawowe elementy w mechanice gry, które niestety zostały z czasem zmienione bądź usunięte i zburzyły cały balans rozgrywki. A są to:

  • Nieskończona liczba TM. Pamiętacie radość ze zdobycia rzadkiego ataku bądź kupienia go za grubą kasę i dylemacie, którego z pokemonów go nauczyć? Po nauczeniu go i wykorzystaniu przedmiot ten znikał, nie wszystkie można było kupić w sklepach. Ponieważ maksymalna ilość znanych technik ataku wynosi zawsze 4, problem pojawiał się także przy poznawaniu nowego z nich poprzez level up pokemona – jeden z nich musiał zostać bowiem zapomniany, co wymuszało także przyjęcie pewnej strategii. Od czasów Pokemon Black/White ta rozterka praktycznie nie istnieje – każdy zdobyty atak TM może być nauczany dowolną liczbę razy dowolnego kompatybilnego z nim pokemona, stając się niewyczerpalny niczym ataki HM.
  • Zatrucie pokemona poza walką. Dawniej takiego stworka czym prędzej leczyliśmy za pomocą antidotum bądź biegliśmy do najbliższego centrum Pokemon, ponieważ nieleczony tracił punkty zdrowia co kilka kroków na mapie świata, utrudniając nam eksplorację. Przypominał nam też mieniący się ekranik konsoli. Od wersji Black/White także ten motyw został całkowicie pominięty i wędrówkę po świecie można kontynuować nawet z zatrutą całą naszą drużyną. Nadal tracą one jednak zdrowie podczas samych walk.
  • Przedmiot Expansion Share. Zdobywany na stosunkowo wczesnym etapie gry, podnosi poziomy doświadczenia całej szóstce naszych pokemonów. Warto dodać, że dawniej działało to tylko na jednego z nich, dodatkowo wymagane było trzymanie go przez pokemona jako przedmiot w trakcie walk (blokując swój slot, dodatkowe utrudnienie na zasadzie coś za coś). Teraz dość szybko okazuje się, że każdy napotykany w grze trener do boju z nami wystawia drużynę na o wiele niższym poziomie niż nasza. Stanowi to niestety zero jakiegokolwiek wyzwania, często wręcz irytuje jako niepotrzebny zapychacz, przez co lepiej jest omijać trenerów na mapie świata.
  • Legendarne pokemony. Dawniej bardzo trudne do złapania, wymagające dziesiątek zużytych ultraball. Niektóre z nich wręcz niemożliwe do spotkania podczas normalnej gry i wymagających wzięcia udziału w specjalnych eventach „w prawdziwym świecie”, dzięki czemu można było potem szpanować przed znajomymi, że posiadamy takiego silnego stwora w naszej drużynie. Jak wygląda to w najnowszych odsłonach? Legendarne pokemony zdobywamy ot tak, czasem dosłownie za nic. Co jakiś czas są udostępniane dla każdego, kto połączy się z Internetem i już ląduje w naszej drużynie. Do tego nie rzadko na maksymalnym możliwym poziomie doświadczenia. Nieraz wymagane są specjalne kody, które dystrybuowane są w różny sposób. Zero wysiłku ale i radość też nikła. Do tego przy bardzo niskim poziomie trudności gry pokemony te nie są już nawet tak bardzo pożądane.
  • Mega ewolucje. Kolejne ułatwienie prostych potyczek. Moim zdaniem wystarczyłoby wprowadzić jedną, niewielką zmianę by taka formuła miała większy sens. Strata kolejki, w której decydujemy się na wyewoluowanie pokemona w jego mocniejszą formę. Wówczas stanowiłoby to mały element taktyczny na zasadzie coś za coś – zwiększę swoje statystyki, ale przeciwnik zyska jedną turę, co nie zawsze byłoby opłacalne.

 

Czy czająca się tuż za rogiem odsłona Pokemon Sun/Moon zmieni ten trend i przywróci rozgrywkę na właściwe tory? Gra jest bardzo intensywnie reklamowana, wszak do premiery zostało już bardzo niewiele czasu. Ogłoszono niedawno nawet rekord w ilości preorderów w historii nie tyle całej serii, co wszystkich gier Nintendo w ogóle. Nie da się ukryć, że deweloper pragnie też przyciągnąć do niej wielu graczy Pokemon GO. A większość z nich to gracze niedzielni, korzystający z prostych smartfonowych gierek, dla których nawet wyżej wymienione ułatwienia mogą okazać się jeszcze niewystarczające, aby nie zostać przytłoczonym skomplikowanym systemem rozgrywki. Najlepszym wyjściem byłaby po prostu możliwość wyboru poziomu trudności tuż przed rozpoczęciem gry, dokładnie tak samo, jak oferują to inne gry RPG na konsole. Świetnie zastosowano to choćby w Bravely Default. Samo Nintendo jednak milczy na ten temat i szczerze mówiąc ciężko mi w taką opcję uwierzyć. Nadzieją może być jednak niedawna premiera pierwszych odsłon serii w eShopie na konsoli 3DS, z okazji 20lecia serii. Sprzedała się całkiem nieźle, w Japonii doczekała się nawet wydania na fizycznych nośnikach. Pokazuje to, że wielu ludzi nadal gotowych jest ruszyć głową i stawić czoła wyzwaniu oferowanym przez tę „hardkorowe” z punktu widzenia najnowszych części przygody. Czy takich graczy zadowoli Pokemon Sun/Moon? Wszak rozrywka nie będąca zbytnio wyzwaniem przynosi proporcjonalną ilość satysfakcji i zadowolenia.

Dla samych pokemonów pojawił się także inny bliźniaczy konkurent. Yokai Watch, seria gier na pierwszy rzut oka przypominające omawiane tutaj uniwersum, choć bazująca na odmiennym modelu walki. Z o wiele ciekawszą historią, naszpikowaną wieloma elementami kulturowymi wprost z Kraju Kwitnącej Wiśni i sprzedająca się tam wprost fenomenalnie – pomimo niedawnego debiutu całej marki, druga część w premierowy weekend trafiła do takiej samej ilości graczy co ostatnie pokemony, niedawno premierę miała też część trzecia.

Fenomen Pokemon GO może okazać się kluczowy dla całej serii gier z kieszonkowymi potworkami. Seria albo zostanie jeszcze bardziej spłaszczona i ułatwiona, dostosowując się dla nowych odbiorców – choć paradoksalnie, dołożona zostanie do niej tona nowych elementów, jak zapewne setka nowych stworków, zapowiedziane nowe ataki Z-moves czy nowe formy istniejących i zapomnianych już pokemonów (Alola forms), nie zmieni to jednak zbyt wiele. Nintendo powinno przypomnieć sobie o starszych fanach, których jest przecież kilka milionów i na których powstało całe uniwersum. Dla nich i uczucia nostalgii dla marki początkowo kierowany był z resztą Pokemon GO, który jako „przy okazji” przyciągnął do siebie dzikie tłumy, których ilość zaskoczyła nawet jego twórców. Wszystko rozstrzygnie się już w końcówce tego roku.

 

AKTUALIZACJA 15.11.2016

Najnowsze doniesienia z testerów wersji Sun / Moon potwierdzają tezę – po każdej walce możemy wyleczyć pokemona ze zmian statusu (paraliż, trucizna) poprzez… głaskanie go i pielęgnację na ekranie dotykowym. Gdy przeciwny pokemon jest już nam znany, wówczas przy każdym naszym ataku zobaczymy oznaczenia: effective, super effective, no effect itp. Ułatwień jest dużo więcej – część z nich to na szczęście udogodnienia. Same gry prawdopodobnie okażą się najlepsze i najbardziej dopracowane w historii serii. Szkoda tylko, że środek ciężkości oraz grupa docelowa zostały przesunięte już gdzie indziej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *